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保定代孕产业:越南食品交付行业:新旧交替
来源:http://www.nnhsun.cn  日期:2019-05-16

  原标题:越南食品交付行业:新旧交替

  在越南食品交付创企 Vietnammm 将自身业务全部出售、LaLa Food 决定退出该市场的同时,许多东南亚区域性玩家如 GrabFood 和 Go-Food 则向该国进一步扩张了业务。

  2018 年末,在运行几个月之后,越南物流创企 Giao Hang Nhanh 母公司 Scommerce 旗下视频交付创企 LaLa Food 突然宣布退出市场。凭借 Giao Hang Nhanh 在越南取得的成功,LaLa Food 曾被认为是 Scommerce 进一步占据市场的重要部门。

  

  在 LaLa Food 推出市场不到三个月,同是越南食品交付业玩家的 Vietnammm 将其业务全部售于韩国的 Woowa Brothers。于 2012 年推出,Vietnammm 是越南食品交付市场的领先老玩家之一。此前 Vietnammm 曾于 2015 年收购了同年进入市场的 Foodpanda,vn。

  Vietnammm 没有建立自己的交付网络而聘用了第三方服务 AhaMove。而新加入市场的 Grab、Foody 和 Go-Viet 等不但有自己的交付系统,还通过不断优化服务来提高送货团队的收入。

  

  总的来说,Vietnammm 的出售和 LaLa Food 的退出都证明了该市场竞争日益剧烈。而此前预测到 2020 年估值仅为 3800 万美元的该市场曾被认为不具吸引力。

  另一方面,Grab、Go-Viet 和 Foody 等新加入越南市场的玩家正在不断扩大市场服务。 与已进入市场多年的老玩家不同,Grab、Go-Viet 和 Foody 这三个玩家在市场上的活动非常频繁。

  

  凭借母公司 Go-Jek 的力量,同时通过加大折扣力度,Go-Viet 很快就在胡志明市和河内建立起“红衫”送货队伍。

  2018 年底,在 Foody 旗下 Now 将业务扩展至全国 14 个省不久之后,Grab 也决定将其业务扩展至越南全国 15 个省市。目前 Grab 已经在越南胡志明市、河内和岘港去的成功,送货队伍达 17 万人。

  根据 Kantar TNS 于 2019 年 1 月份调查的一份报告,68% 受访者最常满意的食品交付平台为 GrabFood。除了用户的满意度,GrabFood 商业合作伙伴在 8 个月后增加了 10 倍,平均交货时间减少到 20 分钟。虽然加入市场仅 8 个月,但凭借在越南运营 5 年的技术和数据优势以及在印尼和泰国的经验,相对来说 GrabFood 在越南走得比对手更快些。

  近期,App Annie 和 IDC 联合发布《2018 年度回顾报告:聚焦游戏领域》。报告显示,2018 年,全球游戏类别占比总 App 下载量不到 40%,却创造了接近 75% 的 iOS 和 Google Play 综合 App 支出;移动游戏的规模和发展速度都将继续超越 PC/Mac 游戏或家庭主机游戏。

  在全球最大的发达经济体中,日本在移动消费者应用支出方面的表现一直居于世界前列。按照应用商店消费者总支出而言,日本目前是全球第三大市场,约合 140 亿美元,跟排名第二的美国不相上下。

  与市场成熟度相对应的,是日本市场单次交互成本相对昂贵,但与此同时,真正安装的用户会更加活跃,用户注册、购买和订阅的比例也相对较高。高忠诚度、高付费意愿用户,使得日本成为出海厂商最想攻克的市场之一。但实际上,日本市场进入门槛较高,并且出海开发者也将面临越来越多来自“自己人”的竞争。“钱景”诱人的日本市场,开发者要如何才能分一杯羹?

  一、打磨满足日本市场需求的产品

  提供满足市场需求的产品,这听起来像一句政治正确的废话,但确是手游出海日本获得成功的必要条件。

  谷歌近期针对全球主要手游市场玩家进行了一项调查,调查对象覆盖美国、英国、德国、日本、韩国和印度尼西亚六个市场 18-49 岁的玩家,并对休闲游戏(1299 人)、大型多人在线游戏(1218 人)、动漫类游戏(1094 人)玩家做了分类统计。调查发现,以上三类游戏玩家的根本需求:

  

  主要手游市场用户调查,来源:谷歌保定代孕产业:越南食品交付行业:新旧交替

  上述调查结果揭示了包括日本玩家在内的主流游戏市场玩家的核心需求,从上图中可以发现,除了“打发无聊时间”这个首要需求之外,玩家对休闲游戏的要求是“轻松、有趣”,大型多人在线游戏要提供“团队合作和自我挑战”功能;动漫类,即我们所说的“二次元”游戏要提供逃离现实的“另一个世界”。

  根据产品类别对号入座、满足上述核心需求后,还要根据日本文化、语言、用户生活习惯等对产品进行本地化。

  目前打入日本下载榜和畅销榜的产品,都是本地化方面的典范。《新三国志》、《三国群英传-霸王之业》等三国题材手游在日本的人气,离不开日本人民对三国故事的熟知和喜爱;《黑道风云》在日本走红,与黑道文化在日本民间的特殊地位不无关联;《荒野行动》一度登顶日本手游畅销榜,与网易最早针对日本市场进行“大逃杀”手游本地化优化息息相关。

  

  那么怎么才算是“好的”本地化呢?制作人说了不算,“本地人”的意见才是最终的评判标准,因此,招募日本玩家、用日本市场上最常见的移动设备进行测试,收集第一手的反馈意见,在此基础上对游戏进行优化,显得尤为重要。

  二、尊重日本用户习惯,“打通”当地优势渠道

  谷歌的调查数据显示,玩家主要从应用商店里来发现应用,占到了整体的 60%(其中应用商店发现渠道里,排名占了 23%,评分占了 21%,精选应用占了 20%);其次发现游戏来源依次是口碑(38%),社交网络(29%)、视频(28%)、AdMob(18%)、论坛(14%)、传统媒体(11%)。

  

  除了“口碑”之外,可以看到,“应用商店”、“社交网络”和“视频”是排名最靠前的用户发现渠道。

  出海日本不要忽略 Android 市场

  日本以苹果市场为主,但我们拿日本苹果 App Store 和 Google Play 的占比数据来分析,会发现二者虽在下载量方面差异略大,但在收入份额方面相差不多。而且,据 Liftoff 保定代孕产业:越南食品交付行业:新旧交替 和 Adjust 合作发布的《日本移动应用交互报告——2018 用户获取趋势与基准》,相较于 iOS 用户,安卓用户在其下载的应用中操作次数更多。

  总体而言,安卓用户在任何给定应用中的会话数量都比 iOS 用户高出 31% — 在安装后的前 30 天内,安卓用户的会话数量为 2.45 次,而 iOS 用户的会话数量为 1.87 次。此差异在工具类应用中最为显著,在安装后的前 30 天内,安卓用户的会话数量为 4.69 次,比 iOS 用户高出 173%。

  特别值得注意的是,安卓平台上付费用户与自然用户似乎表现出相似的留存率,付费与自然用户在 30 天后的留存率均为 8.6%。其中,游戏类应用的付费用户 30 天留存率最高,达到 9.4%。该比率与自然用户的留存率较为接近,30 天后有 10.7% 的自然用户会保留他们的游戏应用。这对于靠买量打入日本市场的产品而言,无疑是个好消息。

  

  日本移动应用市场付费流量 vs. 自然用户 30 天留存率,来源:《日本移动应用交互报告——2018 用户获取趋势与基准》

  重视日本本地社交渠道

  LINE 是日本市场玩家最常用的沟通工具,所以在 LINE 上进行一系列的宣发活动,会触达更多人群。

  

  据 App Annie 数据,2018 年日本热门非游戏 App,按月活跃用户数量排名,第 2 到第 4 位的社交应用分别是 Twitter、Facebook、Instagram。出海厂商一方面可以建立企业和产品的社交账号主页,另一方面也可以与当地契合产品调性的 KOL 合作,扩大玩家基础、提升自己的品牌认知度。

  排在第 5 名的是 Yahoo。在日本,年龄较大的用户更习惯使用 Yahoo 搜索,这与日本手游核心玩家群体年龄段相契合。

  据调研机构 Gameage 研究所去年 6 月底发布的日本游戏用户的研究报告,日本热门游戏的用户平均年龄在 40 岁左右,例如《怪物弹珠》为 41.7 岁,《龙珠 Z 爆裂大战》为 40.7 岁,网易出海日本大热游戏《荒野行动》用户为 36.7 岁。

  三、使用谷歌 AC 在日本玩家“存量池”中找到你的“新”用户

  根据调研机构 Gameage 研究所发布的日本游戏用户的研究报告,日本游戏用户量超 3400 万,其中移动端活跃用户为 2958 万。

  日本作为移动经济成熟市场的代表,整个游戏市场规模很难再有显著增长。一个恐怖的事实是,据 App Annie 数据显示,2014 年到 2018 年日本移动游戏市场的消费者数量没有增加。

  

  2010 年 7 月到 2018 年 7 月日本移动游戏市场消费者数量,来源:App Annie

  这就意味着,想要“打入”日本市场的产品,必须从现有的 3400 万用户“存量池”中,尽可能智能、精准地“捞取”用户。

  据 AppsFlyer 刚刚发布的 2018 年下半年《广告平台综合表现报告》,在日本和韩国市场,Google Ads 占据绝对主导地位,在休闲、中核&策略、社交博彩三个类别的众多游戏渠道中,综合实力均排名第一。实际上,成功出海日本的手游厂商一般也都会使用谷歌 AC 来获取“新”用户。

  

  

  

  在开展营销活动的时候,Google 应用广告系列(Google App campaigns)会根据厂商提供的素材,通过机器学习试验用多种文字和图片的广告组合吸引用户,最终选出最好的广告组合。再将这些为目标用户群体“量身定制”的广告,展示在合适的渠道上提升下载量。

  

  Google 应用广告系列(Google App campaigns)还会分析关于用户的海量数据,理解现有玩家行为,在 Google 搜索、Google Play、YouTube 和 Google 展示广告网络中,精准找到有相似行为的潜在玩家,识别出 ROI 高的玩家,让游戏厂商对这些玩家主动地、有针对性地开展营销活动。

  * 还想了解更多关于游戏的市场洞察和数据分析吗?3 月 26 日下午,一起来听由 App Annie 和 Google 共同合办的线上研讨会 “2019 移动应用趋势分享会” 吧!当天分享会流程如下,马上扫码或者点击“阅读原文”报名参加!还有惊喜小礼物等着你。

  

  原标题:腾讯手机游戏第四季度营收190亿元 同比增长12%

  新浪科技讯 3 月 21 日下午消息,腾讯控股(00700.HK)发布 2018 年全年财报。财报显示,第四季度腾讯实现营收 848.96 亿元,同比增长 28%,公司权益持有人应占盈利 142.29 亿元,同比下滑 32%,非通用会计准则下公司权益持有人应占盈利 197.30 亿元,同比增长 13%。

  2018 年全年,腾讯实现营收 3126.94 亿元,同比增长 32%,公司权益持有人应占盈利为 787.19 亿元,比去年同期增长 10%。

  2018 年,腾讯智能手机游戏业务录得人民币 778 亿元收入(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入),同比增长 24%;第四季录得人民币 190 亿元收入,同比增长 12%。

  腾讯称,其在第四季发布了 9 款代理游戏,其中大部分是角色扮演游戏。行业监管机构暂停办理游戏商业化许可证(“版号”)的审批九个月后,于 2018 年 12 月重启审批。至今共有 8 款(包括 7 款智能手机游戏及 1 款个人计算机游戏)腾讯游戏获批,包括角色扮演游戏、策略性、休闲型及功能性类别等。

  腾讯表示,由于业界积存了大量版号申请,腾讯的游戏排期发布将较往年为慢。腾讯称,已有 39 款智能手机游戏已经实施了升级后的健康游戏系统,其中最受欢迎的游戏,如《王者荣耀》、《QQ 飞车手游》、《穿越火线手游》、《火影忍者手游》及《我叫 MT4》。腾讯表示,此系统大大减少了未成年用户在上述游戏的时长,但对成年玩家的时长则无重大影响。

  根据财报,在中国,按活跃用户计算,腾讯在智能手机游戏的市场份额有所增加。腾讯各类游戏细分市场的用户参与度均有提升。在动作类游戏方面,《QQ 飞车手游》的周年纪念推广活动使其日活跃账户数环比增长。《穿越火线手游》推出了季度通行证,鼓励游戏玩家投入参与。在角色扮演游戏方面,腾讯推出了几款 IP 游戏,如《斗破苍穷》、《火影忍者手游》及《侍魂》等,以吸引这些流行动漫及漫画的粉丝。在多人在线战术竞技游戏方面,《王者荣耀》在 2018 年 12 月举办大型电竞活动秋季赛 KPL 总决赛,吸引了超过 7500 万名用户观看现场直播。

  在国际市场上,《PUBG MOBILE》取得突破性的成绩,按月活跃账户数计算,《PUBG MOBILE》已成为全球最受欢迎游戏,亦被 GooglePlay 评为 2018 年最佳游戏。

  腾讯称,其投资公司项目的成功,增添腾讯与游戏行业领先者合作的辉煌纪录。例如,Supercell 在2018 年 12 月全球发行的多人在线战术竞技游戏《荒野乱斗》,成为 50 个市场内下载次数最多的游戏。此外,EpicGames 的《堡垒之夜》继续取得骄人成绩,在第四季成为美国 iOS 平台总收入排行榜的榜首。根据 AppAnnie 的数据,Sea 的首款自主开发的游戏《FreeFire 我要活下去》,成为 2018 年全球第四大下载的游戏。

  原标题: 分析:苹果流媒体视频服务每年可带来100亿美元营收

  新浪科技讯 北京时间 3 月 21 日晚间消息,美国《财富》杂志网站报道称,投行 Wedbush 分析师丹尼尔·艾夫斯(Daniel Ives)发布报告称,苹果公司即将发布的流媒体视频服务步入正轨后,每年有望为苹果带来额外的 100 亿美元的营收。

  艾夫斯在致投资者的报告中称,苹果即将推出的电视流媒体服务一旦步入正轨,每年将给苹果带来 70 亿美元至 100 亿美元的营收。

  艾夫斯称,随着营收的增长,再加上相应的“光环效应”,可以让人们继续使用苹果的设备和其他服务,从而为股东创造更多价值。为了反映这一点,艾夫斯将苹果目标股价从 200 美元上调至 215 美元。相比之下,苹果股价周三收于 188.16 美元。

  

  苹果将于太平洋时间 3 月 25 日上午 10 点(北京时间 3 月 26 日凌晨1点)在库比蒂诺史蒂夫乔布斯剧院举行新闻发布会。据预计,苹果届时将发布新的流媒体电视服务和新闻订阅服务。

  之前,苹果已承诺将斥资 10 亿美元用于购买和制作原创内容。据《纽约时报》本周一报道,对于即将发布的流媒体视频服务,苹果已经完成了 5 部原创电视剧的拍摄,还有约 6 部尚在制作中,并已接近尾声。除此之外,苹果还有更多的原创内容正在筹备中。

  与竞争对手相比,苹果进入流媒体视频服务市场的时间相对较晚。过去几年来,Netflix、Hulu 和亚马逊等都在这一领域展开竞争。但据报道,苹果的策略将与竞争对手的策略有所不同。

  苹果不是为了建立一个庞大的内容库而随意收购内容,而是专注于更高质量的内容和原创节目。据报道,苹果设想的服务最终可能会比竞争对手平台拥有更少的内容,但质量会更高。

  当然,艾夫斯同时指出,苹果流媒体视频服务要想达到 100 亿美元的年营收,可能需要 3 年至 5 年的时间,即要等到 2022 年至 2024 年间。另外还有一个前提,苹果必须要“积极获取内容”。


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